Gry na iOS i OS X

Wywiad z Bradley’em Cummingsem z Shenandoah Studio

Shenandoah Studio

Battle of the Bulge, było swego rodzaju rewolucją, jeżeli chodzi o gry mobilne. O inspiracjach twórców, przyszłych planach studia Shenandoah oraz trochę o nowych telefonach Apple, udało mi się porozmawiać z Bradley’em Cummingsem, który zajmuje się marketingiem firmy.

Shenandoah Studio Team

Na początek przedstawię Wam jednak ekipę studia. Na zdjęciu, od lewej, widoczni są: Nick Karp (Founder and CFO), Wai Teng (Marketing Associate), Pat Ward (Founder and Art Director), Rob Shields (Game Artist), Robert Gray (Lead Developer), David Dunham (Development Manager), Jeff Dougherty (Founding Producer), Peter Rambo (Quality Assurance), Miguel Nieves (Senior Developer), Patrick Kelly (Consulting Developer). Ponadto do zespołu należą jeszcze Eric Lee Smith (Founder and CEO), Bradley Cummings (Marketing Director), Michael Kosenski (Producer), Craig Moffitt (Developer), Tim Day (QA Co-Op), Travis Chandler (Development Co-Op).

A teraz zapraszam już do wywiadu! 🙂

[margin_border /]

Darek Osowiec (AppleCenter.pl): Jak wszyscy wiedzą, Apple pokazało światu dwa nowe modele swoich telefonów – iPhone’a 5S i 5C. Co o nich sądzisz i jaka jest ulubiona funkcja w tym droższym modelu (5S)?

Bradley Cummingsem (Marketing Director): Bardzo nas ucieszyła wiadomość o nowym, tańszym modelu iPhone’a – zawsze jest to szansa na przyciągnięcie większej ilości klientów. W studiu, jesteśmy podekscytowani nowościami związanymi z iOS 7, jak funkcje Game Center – czat oraz szukanie graczy zbliżonych doświadczeniem (z ang. player matching).

[margin_border /]

Darek: Czy tworzenie gier na iOS 6 bardzo różni się ich od tworzenia na iOS 7?

Bradley: Na tą chwilę, jest dla nas za wcześnie, żeby móc cokolwiek o tym powiedzieć. Właśnie rozpoczęliśmy pracę z nowym XCODE.

[margin_border /]

Darek: Wracając ostatni raz do tematu nowych telefonów Apple – co myślisz na temat nowej, trochę kontrowersyjnej funkcji iPhone’a 5S, czyli czytniku linii papilarnych? Czy to może przyczynić się do większego bezpieczeństwa danych i urządzeń, czy też posiadacze powinni się obawiać częstych ataków hackerskich, których celem miało by być ominięcie tego zabezpieczenia?

Bradley: Z perspektywy twórców gier nie jest to rzecz najistotniejsza. Osobiście uważam, że to odważny krok ze strony Apple i oczywiście, każdy będzie mieć pewne obawy co do tej nowości, lecz z czasem, potencjalni klienci będą się do nich przyzwyczajać i nawet je lubić. Myślę, że czytniki linii papilarnych będą zyskiwały na popularności i będą powszechnie dostępne nie tylko w następnych urządzeniach Apple, ale również i w urządzeniach konkurencji.

[margin_border /]

Darek: Przejdźmy teraz do tematu studia Shenandoah. Zauważyłem, że większość waszych gier, opiera się na faktach historycznych i są strategiami opartymi o zasady taktycznych gier planszowych jak np. RISK, czy Neuroshima Hex. Czy myśleliście czasami o stworzeniu gier w uniwersum fantastycznym/cyberpunkowym prezentujący niekoniecznie wspomniany gatunek gier? Lub może też umiejscowieniu akcji gry w całym okresie historycznym, jak w serii gier komputerowych Hearts of Iron?

Bradley: Kto wie, może w przyszłości będziemy tworzyć gry innego typu, lecz teraz jesteśmy głównie skupieni na Battle of the Bulge, Drive on Moscow, czy sfinansowanego przez graczy Gettysburg: The Tide Turns, które są silnie związane z faktami historycznymi. Mamy sporą liczbę fanów naszych tytułów i jak na razie pozostaniemy przy tym, w czym jesteśmy dobrzy, wydając kolejne, dopracowane tytuły.

Pełna mapa z gry Drive on Moscow

Po za tym, myślimy, że skupianie gry na pojedynczym fakcie historycznym na poziomie samej bitwy i dopracowanie szczegółów do maksimum, jest lepszym rozwiązaniem, ponieważ – przede wszystkim – jest łatwiej taką grę stworzyć, oraz jest ona prostsza w obsłudze dla gracza.

[margin_border /]

Darek: Ostatnio słyszałem i czytałem dużo o Drive on Moscow, jestem po prostu pod wrażeniem. Może już wiesz jakie będzie następne pytanie, lecz pozwolę je sobie zadać – kiedy będzie premiera gry? Mam nadzieję, że pojawi się w kolejną rocznicę zakończenia bitwy, czyli 7 stycznia 2014 roku.

Bradley: To bardzo często pojawiające się pytanie (śmiech). Myślimy, że pojawi się na koniec 2013 roku. Szczerze, bardziej teraz skupiamy się na dopracowaniu gry i o wydaniu gry jak na razie nie myślimy. Jeżeli pojawi się data premiery, damy wam znać.

[margin_border /]

Darek: Bitwy w El Alamein, czy pod Gettysburgiem były znaczące. Czy macie w planach tytuły oparte o inne bitwy? Osobiście, chciałbym zobaczyć waszą „wizję” bitwy pod Wizną, czy też Powstania Warszawskiego.

Bradley: Jeszcze nie myśleliśmy nad nowymi tytułami, ale mamy zamiar kontynuować wydawanie gier o tematyce drugiej wojny światowej. Niedługo na łamach serwisu pockettactics.com pojawi się lista tytułów (w postaci ankiety), którymi chcielibyśmy się zająć w niedalekiej przyszłości.

[margin_border /]

Darek: Jednak wraz z Gettysburgiem zmieniacie okres historyczny na wojnę Północ-Południe w Ameryce Północnej. Jaki okres historyczny lubicie najbardziej?

Bradley: W studiu mamy wielu fanów różnych okresów historycznych, jednak szczególną pasję na temat amerykańskiej Wojny Secesyjnej ma nasz prezes – Eric Lee Smith.

Gettysburg: The Tide Turns

[margin_border /]

Darek: Pozostając jeszcze w tematyce Gettysburg: The Tide Turns, to zauważyłem, że gra została z powodzeniem sfinansowana w 100% przez graczy, za pośrednictwem ostatnio bardzo sławnej strony „crowdfundingowej” – Kickstarter i ze swojej strony gratuluję sukcesu. Co was skłoniło do takiej właśnie metody gromadzenia środków na produkcję gry i czy uważacie, że jest to dobry sposób dla firm tak małych jak wasza?

Bradley: Pierwszą zbiórkę rozpoczęliśmy właśnie z Battle of the Bulge z pozytywnym rezultatem, więc postanowiliśmy postawić na Kickstarter i hojność graczy ponownie. Takie małe studio jakim jest Shenandoah potrzebuje dużego wsparcia społeczności, aby osiągnąć sukces. Jest to również dobry sposób na bezpośredni kontakt z potencjalnymi nabywcami gry, jak i „sprawdzenie rynku” przed właściwym wystartowaniem produkcji.

Podsumowując, dzięki Kickstarterowi możemy sprawdzić, czy społeczność graczy chce zagrać w grę, którą przygotowujemy. Mogę dodać, że Gettysburg: The Tide Turns, będzie w stylistyce i mechanice bardzo odmienna niż to co do tej pory zrobiliśmy.

[margin_border /]

Darek: Właśnie. Wszystkie gry studia Shenandoah, bardzo przypominają taktyczne/strategiczne gry planszowe. Czy osobiście, jesteś fanem takiego typu gier?

Bradley: Tak, oczywiście. W swojej kolekcji mam ponad sto tytułów i niestety, moja żona nie podziela mojego zadowolenia z kolekcji (śmiech).

[margin_border /]

Darek: Niezła kolekcja! Osobiście też mam ponad sto, lecz gier komputerowych. Pozostając przy tematyce tych planszowych – czy tworząc mechanizmy rozgrywki, inspirujecie się właśnie innymi grami tego typu?

Bradley: Tak, inspirujemy się klasycznymi tytułami. W studiu mamy nawet ludzi, którzy je tworzyli, jak John Butterfield, Mark Herman oraz Ted Raicer.

[margin_border /]

Darek: Rozumiem. Po za tworzeniem, czy osobiście sami gracie w gry komputerowe? Jaki jest Twój ulubiony tytuł?

Bradley: Oczywiście że gramy. Nasz zespół posiada bardzo otwarty gust jeżeli chodzi o gry komputerowe. Osobiście ostatnio grałem w Pikmin 3, Fire Emblem Awakening, Heartstone, Minecraft oraz wiele innych. Moim ulubionym tytułem jest The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Gameboy, 1993). Po za tym, bardzo lubię grać na iPhone’ie i cieszę się, że stworzyliśmy Battle of Bulge właśnie na tę platformę.

[margin_border /]

Darek: Nawiązując do Twojego ostatniego zdania, to czy myśleliście nad stworzeniem portu waszych tytułów na PC/MAC?

Bradley: Jak na tę chwilę, jesteśmy skupieni wyłącznie na iOS, ponieważ najłatwiej grę stworzyć na tą platformę, a dotykowy ekran wspaniale się spisuje przy grach jakie tworzymy.

[margin_border /]

Darek: Pozostając w tematyce gier i platform mobilnych, chciałbym zadać ostatnie pytanie. Słowem wstępu, ostatnio zauważyliśmy duży skok jakościowy w grach na tablety i smartfony i nierzadko dorównują one tym znanym z dużych platform. Myślisz, że w niedalekiej przyszłości właśnie te urządzenia całkowicie wyprą z rynku konsole przenośne jak Playstation Vita, czy Nintendo 3DS?

Bradley: Sądzę, że nie wyprą ich całkowicie, lecz z powodu coraz większej publiki zgromadzonej wokół smartfonów i tabletów, ich popularność będzie bardzo szybko maleć. Dlatego też ten czynnik, był głównym powodem, dlaczego zdecydowaliśmy się stworzyć Battle of Bulge, właśnie na tablety i smartfony.

[margin_border /]

Darek: Kończąc wywiad, dziękuje Ci Bradley za rozmowę i życzę miłego dnia.

Bradley: Wzajemnie dziękuję, i również życzę miłego dnia!

[margin_border /]

Zapowiedź i więcej informacji o wspominanej grze Drive on Moscow przeczytacie tutaj.

To Top