W nocy z 5. na 6. czerwca, w polskim App Storze pojawi się gra Bridgy Jones, o której mieliśmy okazję już kilkakrotnie wspomnieć. Pracował nad nią 5-osobowy zespół w składzie (na zdjęciu, od prawej):
[list_style class=”bookmark” ]
- Greg Gut – odpowiedzialny za cały wygląd gry
- Marcin Grochowina – menadżer projektu
- Zbyszek Kominek – główny programista odpowiedzialny za większość kodu
- Mariusz Śpiewak – programista, który wsparł prace kilka miesięcy temu
- Marcin Kluzek – level designer (nieobecny na spotkaniu)
W dniu wczorajszym odwiedziliśmy Kraków, aby porozmawiać z nimi o ich nowej produkcji, pytaliśmy jak wyglądała ich praca jako game developerów i jakie są ich plany na przyszłość. Serdecznie zapraszam!
[margin_border /]
Łukasz Florczak (AppleCenter.pl): Opowiedzcie na początek o Grow Appie – jak działa i od czego rozpoczyna się historia Bridgy’ego Jonesa?
Marcin Grochowina (menadżer projektu): Firma została powołana do życia przede wszystkim przez Michała Wolniaka z Heureki oraz Piotra Friedberga i Dawida Szczepaniaka z Pride & Glory Interactive. Od początku ideą było tworzenie projektów na iOS, przede wszystkim zapewniających rozrywkę. Jednym z pomysłów na biznes było funkcjonowanie na zasadzie inkubatora pomysłów według schematu: internauci zgłaszają swoje pomysły, my wybieramy najciekawsze, które trafiają do produkcji. Oczywiście to nie było jedyne założenie – realizujemy też własne, wewnętrzne koncepty.
Greg Gut (art): I tak właśnie było z Bridgy’m. To w stu procentach nasz wewnętrzny pomysł. Gdy jeszcze w PAGI powstawały pierwsze koncepcje Bridgy’ego wszyscy uświadomili sobie, że tego nie da się zrobić „po godzinach”. Wtedy przyszedł też Zbyszek i ruszyliśmy z pracami w ramach Grow Appu. To było w styczniu 2012.
Zbyszek Kominek (główny programista): Z tym, że to było tak, że Bridgy na początku był przewidziany na produkcję od 4 do 6 miesięcy. To była nasza pierwsza gra i pierwszy tak duży projekt w ramach Grow Appu. Ale okazało się, że Bridgy po tych kilku miesiącach pracy, po wersji prototypowej, jest klapą. Był niegrywalny i nudny, i w ogóle do bani. Trzeba było coś zmienić. Te zmiany zajęły kolejne 2 miesiące, a wszystkie inne projekty zeszły na dalszy plan. Nie mieliśmy ani ludzi, ani czasu, aby robić coś innego i skupiliśmy się tylko na naszej grze.
Marcin: Wszyscy chcieliśmy zrobić dobrą grę, a nie szybko grę.
Zbyszek: Ostatecznie po pół roku, byliśmy w tym samym miejscu, co 3 miesiące wcześniej.
(Ogólny śmiech, gdy każdy zrozumiał, jak to ekipa Grow Appu zagięła czasoprzestrzeń.)
[margin_border /]
Łukasz: Jak wyglądał Wasz dzień w pracy?
Zbyszek: Praca czasem zajmowała po kilkanaście godzin dziennie, przez kilka tygodni pod rząd. Towarzyszyła temu nieraz napięta atmosfera.
Marcin: Był taki moment w marcu, gdy zorientowaliśmy się, że od początku roku nie mieliśmy ani jednego wolnego weekendu. Pracowaliśmy 7 dni w tygodniu, po kilkanaście godzin. Ale dzięki temu, przez ten czas udało nam się osiągnąć etap, który później niemal stał się finalną wersją gry.
[margin_border /]
Łukasz: A ile czasu zajęły prace nad całym projektem?
Greg: Ciężko powiedzieć. Wczoraj z ciekawości sprawdziłem, kiedy zrobiłem pierwszy koncept i było to dokładnie dwa lata i trzy miesiące temu. Konkretne prace zaczęły się wraz z przyjściem Zbyszka, czyli od 1 stycznia 2012. W międzyczasie mieliśmy różnego rodzaju przerwy…
Marcin: Tak naprawdę czas od listopada 2012, do maja tego roku, to czas kiedy prace ruszyły pełną parę i w tym okresie powstało jakieś 80% projektu.
Łukasz: Wspomnieliście, że na początku gra wyglądała zupełnie inaczej i nie byliście zadowoleni z prototypu. Co się zmieniło przez ten czas?
Zbyszek: Najprościej powiedzieć chyba co się nie zmieniło. Nazwa na przykład… (śmiech).
Greg: Postacie się nie zmieniły…
Zbyszek: A oprócz tego niemal wszystko przeszło metamorfozę.
Marcin: Główny koncept, czyli budowanie mostów, pozostał. I sterowanie pojazdem.
Zbyszek: Ale nawet to sterowanie było zupełnie inne. Wszystko było inne (śmiech).
[margin_border /]
Łukasz: Skąd pomysł na taką, a nie inną grę i na takie postacie?
Greg: Ogólnie, to wyglądało tak, że gdy przyszedłem do agencji, to podczas rozmowy kwalifikacyjnej padł pomysł, że może w najbliższym czasie zrobimy jakąś grę. Np. budowanie mostów z ładną grafiką, bo takich raczej jeszcze nie było. I od tego się zaczęło. Zainteresowałem się tym, zrobiłem pierwsze rysunki i koncepty. I wtedy właśnie powstały postacie. Przez pół roku wszystko było na „sucho”, wszystkie levele były tylko na papierze. Dopiero, gdy przyszedł Zbyszek, zaczęliśmy to oprogramowywać. I zaczęło to żyć.
[margin_border /]
Łukasz: To jest wasza pierwsza gra, jako zespół Grow App. Czy indywidualnie mieliście już styczność z tworzeniem gier?
Zbyszek: Ja pracowałem wcześniej przez pół roku w innej firmie nad pokerem. Wtedy zacząłem się wdrażać w game development. Pomagałem też przez chwilę przy pisaniu Lokomotywy Juliana Tuwima na iOS.
[margin_border /]
Łukasz: Pewnie każdy z zewnątrz, kto spojrzy na Waszą pracę pomyśli, że wszystko co związane z grami jest mega fajne i przyjemne. Jak Wy teraz na to patrzycie?
Zbyszek: Tak jest, dopóki nie zobaczy się tego od drugiej strony. Wydaje się, że gry to łatwy i przyjemny kawałek chleba. Ale tak naprawdę okazuje się, że gry to jedna z trudniejszych dziedzin do programowania. Przy pisaniu gier, a zwłaszcza w małym zespole, ludzie muszą zajmować się praktycznie wszystkim i trzeba znać się na wszystkim. Do tego wszystko musi być super ekstra dopracowane, wydajne i z ładną grafiką, bo dużo osób to zobaczy, a gracze zwracają na to uwagę. Okazuje się wtedy, że to wcale nie jest takie proste.
Marcin: Mieliśmy czasem w firmie takie dni, że trzeba było odejść od biurek, usiąść na kanapie na cały dzień i testować wszystko od początku do końca. Najbardziej frustrującą rzeczą było, kiedy ktoś z kolegów z agencji przechodząc i widząc nas siedzących, i grających mówił - „Wy to macie fajną pracę – tylko siedzicie i gracie”, a my po prostu rwaliśmy włosy z głowy, totalnie wkurzeni na rzeczy, które nie działały, bądź działały inaczej niż się spodziewaliśmy. I szczerze mówiąc wcale nie było to takie przyjemne, na jakie wyglądało. Czasem po tych 10 godzinach grania wracaliśmy do domu zmęczeniu jak po maratonie.
[margin_border /]
Łukasz: Czy kiedyś myśleliście, że będziecie zajmować się grami? Planowaliście to?
Zbyszek: Ja od zawsze chciałem pisać gry. Nie miałem może na to jakiegoś dużego parcia, ale powoli dążyłem do tego. Myślałem wtedy, że to fajna, lekka i przyjemna praca.
Mariusz Śpiewak (programista): Nie tylko Ty tak myślałeś (śmiech).
Zbyszek (kontynuując): Życie to potem zweryfikowało, ale chętnie będę to robił dalej.
Greg: Pamiętam, jak kiedyś szedłem do pracy rano, nie powiem w jakim stanie. Idąc jak zombie pomyślałem sobie – „Człowieku, robisz grę! Stary – zawsze chciałeś robić grę”. I w takim momencie dostawało się powera i jechało dalej.
[margin_border /]
Łukasz: Czy po swojej pracy macie w ogóle jeszcze czas i ochotę, żeby w coś zagrać?
Greg: Jakiś czas temu wpadłem w manię kupowania gier na Steamie. Mam ich naprawdę sporo i wszystkie sobie leżą. Myślę, że jak kiedyś będę stary, będę miał dużo czasu, to wtedy je przetestuję.
Zbyszek: Granie jest ponoć dobre na pamięć, więc przyda Ci się w starości (śmiech).
Marcin: Wszyscy śledzimy na bieżąco co dzieje się w App Storze, patrzymy co się w danym momencie sprzedaje, jakie pomysły i gatunki gier.
Zbyszek: Staramy się przynajmniej raz zagrać w każdą ciekawszą grę, która wychodzi na iOS, żeby być na czasie. Ale przynajmniej ja, nie mam czasu na dłuższe granie.
[margin_border /]
Łukasz: Co oceniacie jako najtrudniejszy moment w całym projekcie?
Greg: Najgorzej było na początku, po tych trzech miesiącach. Byliśmy wtedy w czarnej… dziurze… i trochę nie wiedzieliśmy w którym kierunku pójść i czy w ogóle pójść. Kręciliśmy się wtedy w kółko. Tworzyliśmy levele, które były tak wyśrubowane, że ciężko było je ugryźć. Nas one cieszyły, bo fajnie było zagrać w hardcorowy level, który samemu się zaprojektowało, ale ktokolwiek dostał grę do ręki, nie wiedział w ogóle jak się za to zabrać.
[margin_border /]
Łukasz: Jak oceniacie wygodę tworzenia aplikacji na iOS w stosunku do innych platform? Mieliście do czynienia np. z Androidem?
Mariusz: Ja tworzyłem wcześniej aplikacje użytkowe, ale nigdy na Androida, czy inne platformy. Zacząłem od iOS i iOS mi się podoba. Nie mam do niego większych zastrzeżeń.
Zbyszek: Nie mam dużego doświadczenia w Androidzie, ale łatwiej programuje się na Apple’a, gdzie są ograniczone rozdzielczości i ograniczona liczba urządzeń. Programowanie i testy zajmują dużo mniej czasu.
[margin_border /]
Łukasz: Planujecie wydanie Bridgy Jonesa na „nie-Apple’a”?
Greg: To zależy od czwartku (06.06.) i kolejnych dni.
[margin_border /]
Łukasz: Czy macie jakąś liczbę egzemplarzy, którą chcielibyście sprzedać, która Was usatysfakcjonuje?
Marcin (śmiejąc się i pokazując na kolegów): Tak, na pewno 4.
Greg: Tak naprawdę boimy się planować. Wolimy tego nie robić i pozytywnie się zaskoczyć
[margin_border /]
Łukasz: Wasza przygoda z Apple zaczęła się od tworzenia gry, czy już wcześniej byliście użytkownikami iUrządzeń?
Greg: Chyba każdy był wcześniej. Ja jestem od pierwszego iPhone’a.
Marcin: Ja od jakiegoś czasu jestem wręcz fanbojem produktów Apple i już wcześniej byłem ich użytkownikiem.
Zbyszek: Ja zaczynałem od 3GSa.
Mariusz: Kiedyś byłem nastawiony „anty”, ale jak zacząłem programować na iOS, to bardzo mi się to spodobało i tak już zostało do dziś.
[margin_border /]
Łukasz: Jak do Waszej pracy ma się Wasze wykształcenie? Czy coś np. ze studiów pomaga Wam w tym, co teraz robicie, czy raczej tworzenie gier jest dziedziną, której nie można się w taki sposób nauczyć i trzeba czerpać z innych źródeł, i wnosić coś od siebie?
Zbyszek: Na pewno trzeba się uczyć samemu.
Marcin: W czasach gdy zaczynaliśmy studia nie było kierunków stricte poświęconych tworzeniu gier. Teraz się pojawiają, ale ciężko zweryfikować ile tej wiedzy wykorzystać można później w praktyce…
Greg: Myślę, że to jest tak, jak po każdych studiach. Wszystko jest tak samo, tylko wykłady są z tej dziedziny. Ale jeśli ktoś się tym nie interesuje, to pójdzie na takie studia, bo pomyśli – „Będzie fajnie, będziemy grali w gry”. I jeśli nie będzie tego robił sam, w domu, to potem skończy studia i będzie robił coś innego.
Zbyszek: To trzeba lubić. Dobry programista zawsze lubi swój zawód i kocha to co robi. Nie ma chyba dobrego programisty, który by nie lubił swojej pracy.
[margin_border /]
Łukasz: Czy planując level w Bridgy Jones projektowaliście jakieś „złote” rozwiązanie, które będzie najlepszą możliwością na zaliczenie planszy?
Marcin: Właśnie nie. Staraliśmy się, żeby żaden level nie miał czegoś takiego, że zbuduje się jedną konstrukcję i ta będzie super ekstra. Założeniem też było, że przy doborze materiałów, nigdy nie dawaliśmy ich na styk, co ograniczałoby liczbę sposobów na przejście levelu. Chcemy, żeby każdy miał tak na prawdę pełną dowolność w tworzeniu konstrukcji.
Mariusz: Tak naprawdę założeniem był „fun”. Żeby każdy miał dużo zabawy z gry i z budowania.
Greg: Z levelami było różnie i trudno było zbalansować poziom trudności. Zdarzało się, że czasem powstał level, o którym myśleliśmy nawet, że nie da się go przejść, a potem między sobą rywalizowaliśmy, kto przejdzie go z najmniejszą liczbą użytych materiałów. I okazywało się, że da się go skończyć z dwoma torami…
Zbyszek: Albo bez torów (śmiech).
[margin_border /]
Łukasz: Czyli tak na prawdę wciąż wiele jest do odkrycia?
Greg: Tak, bardzo wiele. Nam też teraz już ciężko to oceniać, bo graliśmy już w grę mnóstwo razy…
Marcin: Ja totalnie będę się jarał, jak w sieci zaczną pojawiać się materiały lub screenshoty z gry, z których okaże się, że gracze przechodzą przez dany poziom w zupełnie abstrakcyjny sposób, o którym nawet byśmy nie pomyśleli. I wtedy stwierdzę, że to jest właśnie to o co nam chodziło. Bo takie były założenia.
[margin_border /]
Łukasz: A jakie macie dalsze plany co do Bridgy Jones. Będą np. kolejne levele?
Zbyszek: Pierwszy update już niemal jest gotowy, nawet jeszcze przed premierą gry. Yyy… Co on tam… Ogólnie to on zmienia…
Greg (przerywając wahanie Zbyszka i porozumiewawczo patrząc na Marcina): W zasadzie nie wiem ile możemy mówić o pierwszym update.
Marcin: Może powiedzmy o planach na przyszłość. Planem na przyszłość jest na pewno kolejny „chapter”. Przenosimy tam Bridgy’a na Dziki Zachód.
Greg: Dochodzą nowe materiały, na przykład dynamit.
Zbyszek: Bez spoilowania! (śmiech)
Greg: OK. Nie powiem co jeszcze (śmiech). Generalnie przy trzecim rozdziale będzie duży „fun”!
Marcin: Nie traktujemy wersji, która pojawi się w czwartek (06.06) jako wersji finalnej. Mamy dużo pomysłów i część z nich chcemy na pewno zrealizować.
[margin_border /]
Łukasz: Wspomnieliście, że dalszy kierunek działania Grow Appu w dużej mierze zależy od tego, jak zostanie przyjęty Bridgy Jones przez społeczność graczy. Załóżmy, że wszystko wypali – macie jakiś konkretny pomysł, który będziecie chcieli zrealizować jako następny?
Marcin: Najbliższy czas chcemy poświęcić na rozwój Bridgy’ego i w między czasie zastanowimy się co dalej. Nie wykluczam powrotu do tematu aplikacji – że będziemy zajmować się właśnie nimi…
Greg (stanowczo do Marcina): Chyba Ty (śmiech).
Zbyszek: Nawet jeśli mamy jakiś pomysł, to na razie i tak go nie będziemy zdradzać (śmiech).
Greg: Generalnie, jakiś mamy. Nawet powstał już pewien mini prototyp „czegoś” następnego, ale najpierw chcemy dorobić to, co obiecaliśmy w obecnej grze, czyli kolejny „chapter”. I tak jak powiedział Marcin - to nie jest jeszcze produkt finalny. Chcemy dodać jeszcze kilka rzeczy w kolejnych update’ach i dopiero wtedy będziemy mogli powiedzieć – „OK, to jest ta gra”.
Marcin: Na pewno, jeśli nawet weźmiemy w przyszłości na tapetę jakiś temat, który uważany jest za wyświechtany czy oklepany, to zawsze będziemy starali się wyciągnąć z niego coś świeżego, co nie zostało jeszcze wykorzystane.
Greg: Zrobimy na pewno jakiegoś „runnera”, bo tego jeszcze nie ma na rynku (śmiech).
Marcin: To tak jak z Bridgym. W większości gier, które opierały się na budowaniu mostów, były dwie rzeczy, które nas wkurzały. To była siatka, do której przyciągało się elementy, a druga rzecz, to to, że po wybudowaniu mostu wciskało się „play” i siedziało się z założonymi rękoma, patrząc jak coś przejeżdża przez konstrukcję. Zabierając się za Bridgy’ego chcieliśmy zrezygnować z tych rzeczy i chyba się udało.
Łukasz: Czy zwracaliście uwagę na fizykę gry i realizm budowanych konstrukcji?
Zbyszek: Fizyka gry spędzała mi sen z powiek. Nawet jeszcze 3 miesiące temu była zupełnie inna. Przechodziła wciąż różne ewolucje. Nie wiem co powiedzieć, bo cały czas się zmieniała.
Łukasz: No tak, ale czy przeprowadzałeś np. jakieś obliczenia, które określały, że dany element np. w takim ustawieniu i w tym momencie pęknie?
Zbyszek: No tak. Miało tak być… Miało tak… tzn. raczej… (śmiech pozostałych). Starałem się, żeby było to jak najbardziej realistyczne, ale nie można tu mówić do końca o realizmie, bo to gra, do tego bajkowa i musi się trochę inaczej zachowywać niż w rzeczywistości. Mimo to chcieliśmy, aby były tu pewne podobieństwa. Żeby ktoś, kto zacznie grać, mógł mniej więcej przewidzieć co może się zdarzyć – że to może nie wytrzymać, to może się zawalić, a ta deska może pęknąć, bo jest zbyt naprężona. Myślę, że jest wystarczająco realistycznie, jak na taką grę.
Greg: Trzeba też podkreślić, że to nie jest symulator, a gra arcade.
[margin_border /]
Łukasz: Czy jest coś, co na koniec chcielibyście przekazać naszym Czytelnikom od siebie, na temat gry?
Zbyszek: Warto przechodzić wszystkie levele na maksa, bo są ciekawe bonusy. Są naprawdę fajne!
Greg: Każdy level bonusowy, to taka mini gra, która jest oderwaniem od tego, co robi się w grze przez cały czas. Żeby zdobyć dostęp do wszystkich bonusów, trzeba będzie się trochę namęczyć. Staraliśmy się zrobić grę tak, aby było też coś dla graczy casualowych – jeżeli chcesz sobie po prostu przejść level, to możesz to zrobić stosunkowo łatwo – budujesz i jedziesz dalej. Ale jeśli będzie ktoś, kto się grą „zajawi”, to wtedy będzie miał sporo do zrobienia.
Marcin: Generalnie wśród ludzi, którzy grali w naszą grę zauważyliśmy różne podejścia. Jedni chcą jak najszybciej odblokować kolejny level, inni chcę dopracować konkretną misję, a inni nie pójdą dalej, jeśli nie zaliczą levelu na maksa. Myślę, że to też jest jakiś sukces gry – że nie ma jednej ścieżki rozgrywki, a wszystko jest uzależnione od podejścia gracza.
[margin_border /]
Łukasz: Dziękuję Wam bardzo za poświęcony czas i życzę, aby gra odniosła jak największy sukces. Mam nadzieję, że to nasze pierwsze, ale nieostatnie spotkanie i kiedyś zobaczymy się rozmawiając o Waszej kolejnej produkcji.
Grow App: My również dziękujemy i także mamy taką nadzieję.
[margin_border /]
Na koniec mamy jeszcze dla Was mały bonus – sprawdziliśmy i uwieczniliśmy, jak w grę gra jeden z jej twórców – Zbyszek. Wprawdzie gdy na początku wspomnieliśmy o zagraniu w grę, oczy uczestników spotkania dziwnie się rozszerzyły, ruchy stały się nerwowe, ale jak widać na zdjęciach, nawet po tak długim czasie spędzonym nad produkcją, granie w Bridgy’ego wciąż daje im niezły „fun” 🙂
Fotografie: Julia Florczak